Faccio parte di quella generazione che, più del passaggio dalla Lira all’Euro, ha sofferto del passaggio dalle 200 alle 500 lire per una partita ai videogiochi del bar. Certo, una volta adulto la vita mi ha insegnato le ineluttabili leggi economiche. La crescita dei prezzi al consumo, l’inflazione, l’aumento del costo delle sigarette, degli alcolici, delle rate degli oggetti acquistati, delle tariffe telefoniche, delle bollette delle utenze. Tutto ciò, però, poteva passare benissimo in secondo piano se rapportato al primo grande golpe dato alle mie esigue finanze pre-adolescenziali dal rincaro di ben 300 lire per il costo di una misera (ma desideratissima) partita ai videogiochi. Una volta sofferto un sopruso del genere, la strada era spianata: ogni altra accisa non sarebbe stata in grado di farmi soffrire in egual maniera. Non avevo nemmeno dieci anni e già avevo capito le dinamiche del libero mercato. Alla faccia di Adam Smith e della sua Mano Invisibile.

In quegli anni i videogiochi del bar del paese erano un punto d’incontro e di crescita. Potevano essere un ritrovo tra amici, un momento di svago durante le serate passate con mio padre, un’occasione per sentirsi più adulti di quanto la reale età anagrafica tradisse. E, perché no, una sorta di confronto generazionale con i ragazzi più grandi che, lentamente, abbandonavano flipper e videogiochi per spostarsi sui primi motorini e formare le prime compagnie. L’immagine potrebbe essere molto simile a quella di qualche canzone degli 883. E non sarebbe, balletti di Mauro Repetto a parte, un’immagine troppo scorretta. Perché quella era la provincia. Quelli erano gli spazi. Quelle erano le prime (remote) avvisaglie di una modernità che, di lì a poco meno di un decennio, avrebbe colonizzato le nostre vite. Sfondando i bastioni di Orione della nostra (involontaria) resistenza alla tecnologia e proiettandoci verso un futuro che ci sfugge di mano con sempre maggior frenesia.

Il bar era un locale dalle assi di legno, le vetrate giallognole, il bancone unto di fumo e liquori. I videogiochi che la proprietaria vi aveva installato si trovavano in una sorta di stanzone separato, ed erano pesanti cassoni di compensato con uno schermo di vetro, manopole di plastica, pulsanti bianchi rossi e neri, un posacenere di alluminio e una gettoniera che avrebbe dato il là alla grande rivoluzione economica di cui sopra. Quei cassoni erano, per noi bambini, la magia fatta oggetto. La possibilità di giocare per immagini con quei mastodonti era qualcosa che andava al di là della nostra capacità di comprendere e, proprio per questo, non ci si poneva nemmeno il dubbio di cosa facesse sprigionare quel flusso di immagini che ci incollavano allo schermo. Restavamo lì, basiti, a fissare le immagini e a commentare le partite di tutti coloro i quali, a turno, si cimentavano con quegli arnesi. Si finiva, così, per vedere scene che ritraevano uno di noi intento a giocare con quattro o cinque teste incollate al monitor di vetro, rapite dalle azioni che accadevano davanti ai nostri occhi. Certo, avevamo anche una vita fatta di giochi all’aria aperta, partite a pallone, corse in bicicletta, ma era proprio il fatto che quel mondo fosse così antitetico rispetto a quello che quotidianamente vivevamo ad attrarci.

Non erano realtà collegate, bensì situazioni diametralmente differenti. Una volta terminata quella nostra evasione, si ritornava alle vite di tutti i giorni. Ai giochi di tutti i giorni. In questo, quei pesanti cassoni che contenevano i videogiochi da bar, erano uno spazio sicuro e controllato. Si giocava finché c’erano monetine. E le monetine erano sempre poche, così i giocatori si alternavano e con essi gli spettatori non paganti. In un certo senso si trattava della prima forma di democrazia nella nostra giovane vita. O meglio, di autogestione. Ricordo litigate per corse in bicicletta, per gol irregolari durante partite di pallone, per battute e scaramucce varie, ma mai per una partita ai videogiochi del bar.

Il primo videogioco di cui ho memoria era “Euro League”, un videogioco di calcio, la cui aderenza alla realtà era data soltanto dai colori delle maglie delle squadre rappresentate. Per il resto, si trattava di una sovrapposizione di pixel e suoni che, ai nostri occhi di ragazzi, erano stadi colmi di tifosi, campi da calcio di erba verde, atleti perfetti, azioni spettacolari. La realtà, vista con gli occhi dell’adulto, è un po’ differente:

[Notare all’inizio la mitologica scritta “Winners don’t use drugs” con il logo dell’FBI!]

Tuttavia devo dire che il fascino dell’amarcord è notevole e che, se trovassi un emulatore di “Euro League” online, credo ci passerei pomeriggi interi.

Il secondo step è stato “Aero Fighters”, un videogioco le cui radici risalgono indirettamente al progenitore di quasi tutti i videogiochi frontali, ovvero Arkanoid (https://it.wikipedia.org/wiki/Arkanoid). A differenza di Arkanoid, però, “Aero Fighters” aveva una trama strutturata, e iniziava a introdurre la presenza dei mitologici “mostri di fine livello”. Figure che, anche a livello filosofico, hanno segnato l’infanzia di milioni di ragazzini. Il mostro di fine livello, in videogiochi come “Aero Fighters”, rappresentava lo scontro più profondo con i nostri limiti e le nostre vulnerabilità. Riuscire a batterlo era fonte di una stima indescrivibile all’interno della tribù dei videogiocatori. Uscirne sconfitti era il pretesto per consigli più o meno azzeccati e pacche sulle spalle di consolazione.

[Al minuto 26 si può vedere come il mostro finale di Aero Fighters fosse uno scimmione volante. Evidenza che, letta con gli occhi dell’adulto, pone numerose domande…]

La presenza di nemici reali all’interno dei videogiochi, collega direttamente alla categoria dei “picchiaduro”, videogiochi basati sulla lotta (con armi o a mani nude). I picchiaduro si dividono convenzionalmente in due categorie: picchiaduro a scorrimento e picchiaduro a incontri.

Al bar giocavo a un sacco di picchiaduro a scorrimento, il più famoso era senza ombra di dubbio “Double Dragon” (https://it.wikipedia.org/wiki/Double_Dragon), ma il mio preferito era in assoluto “Cadillacs and Dinosaurs”:

[In un futuro distopico, almeno un decennio prima di Jurassic Park, quattro tizi su una cadillac devono sconfiggere uno scienziato pazzo che ha riportato in vita e parzialmente antropomorfizzato dei dinosauri]

Dei picchiaduro a incontri, invece, non si può non parlare di “Street Fighter”. E non soltanto perché “Street Fighter” è la Storia del picchiaduro a incontri e della medesima evoluzione dei videogiochi “sociali”, bensì perché chiunque abbia avuto tra i dieci e i quindici anni, tra la fine degli anni ’80 e l’inizio degli anni ’90, ha giocato almeno una volta nella vita a Street Fighter.

Sotto certi punti di vista, infatti, “Street Fighter” (con le sue numerose evoluzioni) è stato il primo videogioco a “balcanizzare” le compagnie di videogiocatori. Se nelle precedenti tipologie (esclusi i giochi sportivi, che sono però sempre stati una categoria a parte) la sfida era sempre univoca (videogiocatore contro computer), con “Street Fighter” si introduceva non solo la sfida videogiocatore contro videogiocatore, bensì la sfida videogiocatore contro computer rapportata a un numero maggiore di personaggi eleggibili. Scegliere e affezionarsi a un lottatore di “Street Fighter” era qualcosa di molto più marcato di un’ideologia e di una militanza politica. Era qualcosa che andava al di là del bene e del male, e aveva così tante sfaccettature che soltanto un individuo disposto a scavare nel suo subconscio di bambino/ragazzo potrebbe affrontare. Scegliere una Chun-Li al posto di un Blanka, o un Ken al posto di un Guile, era un atto di presa di coscienza e rivendicazione di uno spazio di mondo. Forse è proprio per questo che, almeno per un decennio, i picchiaduro a incontri l’hanno fatta da padroni (“Mortal Kombat”, “Tekken”, “Soul Blade”…), catalizzando il gusto della maggior parte dei videogiocatori “occasionali”.

Con l’avanzare dell’età e della modernità tecnologica (e con il boom economico che cambiò la vita delle famiglie negli anni ’90) arrivò nella maggior parte delle case italiane la prima consolle per videogiochi. C’erano già stati dei timidi tentativi con l’Atari, l’Amiga e l’Amstrad, ma furono SEGA e Nintendo a spaccare il mercato. Al netto delle future evoluzioni tecnologiche, la divisione tra gli utenti era netta in termini di brand. C’erano i videogiocatori Nintendo e i videogiocatori SEGA. Ed erano due categorie ben distinte e non comunicanti. Un videogiocatore Nintendo poteva stare ore ed ore a parlare dei suoi successi a “Zelda”, ma non sarebbe mai riuscito a coinvolgere un videogiocatore SEGA, proprio a causa dell’evidenza che quest’ultimo non avrebbe mai giocato a “Zelda”. Semplicemente perché “Zelda”, sulla sua consolle, non esisteva. Da buon outsider, io avevo un SEGA Master System II, che possedeva una pistola a infrarossi (o dio solo sa cosa), che per me era il massimo della  modernità. E poco importava se il joypad del Master System era più fragile del cristallo di Boemia. Appena ricevuta in dono, quella consolle mi sembrava il più grande manufatto della tecnica ingegneristica. A conti fatti, ero lontanissimo dalla realtà. Ma non lo sapevo. Non lo potevo sapere. Ero salvo.

Sotto altri punti di vista, però, il SEGA aveva almeno due pregi (la Storia dirà in maniera innegabile che, come tecnologia e titoli di videogiochi, la Nintendo era nettamente avanti): il primo era la pubblicità di Jerry Cala’: https://www.youtube.com/watch?v=u_PGQkFlz18 il secondo era Alex Kidd.

Alex Kidd (da cui l’omonima serie di videogiochi platform) era la sostanziale nemesi dell’idraulico Mario, vero e proprio emblema della Nintendo. Come quasi tutte le nemesi, Alex Kidd era un eroe di nicchia, oggetto di culto per i videogiocatori SEGA, ma sostanzialmente snobbato dalle grandi masse di videogiocatori Nintendo, i quali idolatravano la saga dei fratelli Mario e Luigi.

Va detto subito che in Giappone la saga di Alex Kidd ebbe molto più seguito, nonché si articolò in molti più episodi. In Italia si trovava quasi soltanto il capitolo “Miracle World” che, nel mio caso, fu sufficiente a catalizzare pomeriggi su pomeriggi di interminabili partite:

Nonostante le prime console “moderne” continuassero a sviluppare i loro titoli in maniera abbastanza autonoma e profittevole, mantenendo buone vendite di anno in anno, due eventi erano in procinto di cambiare completamente lo scenario dei videogiocatori mondiali. L’avvento del computer (inteso come oggetto immancabile all’interno di ogni abitazione, come preconizzato da Bill Gates) e l’avvento della Playstation. Le due cose, seppur separate soltanto da una manciata d’anni, ebbero dinamiche assai differenti.

Per primo arrivò il Personal Computer. Le case delle famiglie iniziarono a dotarsi di PC (i mitologici 486, Pentium, e via dicendo) tramite i quali i figli potevano videogiocare. Certo, i PC esistevano da decenni, ma soltanto con gli anni ’90 la diffusione del fenomeno fu tale che intere famiglie se ne dotassero. Permettendo a tutti i membri del nucleo famigliare di partecipare delle varie offerte (ludiche e non) di quel nuovo “elettrodomestico”. I giochi videro un’evoluzione costante. Da floppy disc a Cd-rom, da bassissima risoluzione a costruzioni grafiche e sonore sempre più articolate. Cercare di ripercorrere una storia del videogioco da PC sarebbe pura follia: troppe possibilità, troppe categorie, troppe variabili. Almeno un paio di tipologie, però, le vorrei ricordare.

La prima è quella degli sparatutto frontali in prima persona, videogiochi in cui il giocatore assume il ruolo di un personaggio singolo intento a sparacchiare a destra e a manca contro nemici virtuali. Lo stile è una sorta di evoluzione del picchiaduro a scorrimento, ma con la differenza della terza dimensione. Il capostipite più famoso è forse “Duke Nukem 3D”, ma un videogioco come “Wolfenstein 3D”, all’inizio degli anni ’90, era vera e propria leggenda.


[In sostanza si deve fuggire da un castello di nazisti, sforacchiando gerarchi vari, nonché Adolf Hitler]

La seconda categoria, invece, è quella dei simulatori. Giochi fruibili quasi solamente per mezzo del mouse del PC, aspetto che ha decisamente spianato la strada al successo di questo genere di giochi nei Personal Computer delle famiglie italiane. I videogiochi di simulazione sono infiniti (e, a loro volta, hanno spianato la strada ai giochi di strategia come “Civilization”, “Warcraft”, “Starcraft”, “Red Alert”,…), ma non si può non citare il videogioco di simulazione più famoso in assoluto: “SimCity”.

Il primo “SimCity” è datato 1989. “SimCity 2000”, ovvero la prima versione “moderna” del capolavoro di Will Wright è del 1994. Meno di un quarto di secolo fa. Una manciata d’anni nella storia dell’universo. Una vita nell’evoluzione tecnologica dell’umanità. Ai tempi, per diventare sindaco e costruire la propria città e farla prosperare era necessario un rumoroso e ingombrante computer. Ora, versioni di SimCity rivedute e corrette, si trovano in qualsiasi smartphone. È l’evoluzione, bellezza, anche se, a pensare alle città costruite e rinominate e ricostruite e rifondate quando avevo dodici anni, mi scende un po’ di nostalgia istantanea.

Nel settembre del 1995, però, in Europa sbarcò la Playstation. Se il concetto di console era già entrato nell’immaginario delle famiglie italiane da quasi un lustro, fu soltanto con la Playstation che le dimensioni assunsero una portata ludica completamente differente. La Playstation, oltre a offrire un catalogo di giochi ben più ampio e variegato delle ultime moderne versioni delle console SEGA (Dreamcast) e Nintendo (Nintendo 64), puntava a un target completamente diverso (adolescenti e giovani adulti) rispetto ai suoi concorrenti. O meglio, lo raggiungeva con maggior modernità e pervicacia. Trasformando ciò che era una “semplice” console per videogiocare, in un’icona. La Playstation si diffuse così a macchia d’olio, soppiantando letteralmente tutti i vecchi concorrenti. Vuoi per il catalogo videoludico, vuoi per il design più accattivante, vuoi per la moda dilagante, di lì a poco la gente smise di parlare di SEGA (caduta pressoché definitivamente nel dimenticatoio come casa produttrice di hardware per videogiochi) e Nintendo (la quale, dopo anni davvero bui, seppe risalire, posizionandosi in una nicchia di mercato non colonizzata da PS e PC), e iniziò a concentrarsi soltanto sui titoli e sulle evoluzioni della Playstation (l’XBOX, a mio avviso, è una console che lavorò per erodere alla Playstation quote di mercato, sfruttando le similitudini con il modello di business originale, piuttosto che le differenze). Il ventaglio dell’offerta della PS è pressoché sconfinato, ma tra tutti i titoli “storici”, ve ne sono almeno due che resteranno per sempre nella leggenda: “GTA” e “Pro Evolution Soccer”.

Il primo GTA vide la luce nel 1997 (non a caso solo per PS e PC). Da lì fu una continua escalation di titoli ed evoluzioni grafiche e narrative. La storia, arcinota, è quella di un criminale che, per mezzo di svariate auto rubate deve compiere delle missioni malavitose all’interno di una città. Lo schema di GTA, pur restando sempre il medesimo, si è evoluto con l’avanzare degli anni, diventando un vero e proprio marchio di fabbrica, e influenzando i ciclici dibattiti sulla cattiva influenza dei videogiochi nella formazioni delle nuove generazioni. Non sono un moralista, quindi non spenderò parole in merito. L’argomento mi sembra già troppo inflazionato e praticato. D’altronde, se c’è gente che pensa che un ragazzino che ascolta Marylin Manson possa entrare in una scuola e massacrare dei compagni a fucilate, non mi sembra così assurdo che ci siano persone capaci di pensare che un videogioco spinga a investire pedoni o spacciare droghe sintetiche.

[Sono un maledetto passatista, lo so, ma per me esiste solo un GTA: quello con la visuale dall’alto…]

Di “Pro Evolution Soccer” (fu “Winning Eleven”), invece, non dirò nulla. Se non che ricordo un gruppo di universitari, birre in mano, sigarette nei posacenere, intenti a preparare (?) esami, giocando con una Playstation crackata che funzionava soltanto dandole un colpo nell’attimo esatto in cui il CD masterizzato di “Pro Evolution Soccer” iniziava a vibrare all’interno della console. Non credo di essere il solo ad avere quest’immagine nella mente, perché davvero conosco pochi “colleghi” di università che passassero serate su serata in infiniti tornei di PES, parlando delle loro difficoltà, delle conquiste amorose, delle serate alcoliche passate, degli esami in cui erano stati segati. Tutto ciò avveniva a meno di un decennio da oggi, ma se ci ripenso, sento ancora il calore del divano dalle molle sfondate su cui mi adagiavo o, alternativamente, la durezza delle doghe della sedia di legno. Il televisore di primissima generazione. Il tavolo di marmo costantemente impiastricciato di caffè e tabacco. Le risate dei coinquilini. Il libro di diritto civile (mai aperto) che usavamo come separé nell’attimo fatale dei rigori. E poi i nomi (farlocchi) di squadre e giocatori. Che ricostruivamo con dovizia di storici del calcio. Anche se, in fin dei conti, a nessuno di noi importava gran che di quel pallone che rotolava sull’erba verde. Erano i pixel a interessarci. Era il joystick grigio. La Playstation (rigorosamente primo modello) che si surriscaldava e fotteva il chip del crack. Era il gol della vittoria a PES. Segnato al novantesimo minuto. E che garantiva la possibilità di restare stravaccati sul divano a bere birra, videogiocare e (non) preparare esami.

[Eravamo soltanto quattro universitari fuori corso ma, nel compilare le formazioni, ci sentivamo dei CT degni di Ancelotti o Mourinho]

Non credo sia poi così casuale che i miei ricordi partano da un videogioco di calcio e che con un videogioco di calcio si concludano. In questa piccola carrellata di quello che è stato l’immaginario videoludico della mia generazione, sono partito dalle sigarette spente sui videogiochi arcade di un bar di provincia e sono finito alle sigarette spente su un tavolo di marmo, di un appartamento, universitario, giocando con una vecchia PS crackata.

Molti titoli si potrebbero aggiungere. Molte console. Molte tipologie. Molte sfaccettature. Non sono uno storico e, per approfondire l’argomento dei vecchi videogiochi, vi rimando ai ragazzi della Naonian Retrogaming Society (https://naonianretrogamingsociety.wordpress.com/) che si dedicano anima e corpo all’argomento. Io volevo soltanto dipingere un’evoluzione sociologica. I molteplici cambiamenti di un mondo (non soltanto quello dei videogiochi) in divenire. Pennellare un amarcord. Dipingere un sorriso sul volto di tutte le persone che, sui videogiochi, hanno perso pomeriggi interi, sessioni universitarie, litigate con fidanzate/i o genitori vari.

Non volevo descrivere l’educazione sentimentale del videogiocatore esperto e incorruttibile. Piuttosto quella del videogiocatore occasionale. Di quello che ci ha perso sì un sacco di tempo ma che, in fin dei conti, non se ne pente- E che ricorda il tutto con un senso di romanticismo e ineluttabilità.

Perché quelle sfide, quei personaggi, quelle mosse, quei joystick rotti, quelle pacche alla console “impiantata”, erano parte di un percorso.

Un percorso compiuto che ha nelle sue sfaccettature esteriori molto più di quanto una vittoria a PES o GTA saprebbe mai comunicare.

Perché, in fin dei conti, l’importante non era vincere, ma essere presente allo svolgersi dell’azione. Partecipare alla condivisione. Tifare. Fare qualche tiro. Bere qualche birra.

E sentirsi come quei pre-adolescenti che, un decennio prima, si accalcavano davanti allo schermo di un cassone di alluminio e compensato. Soltanto per vedere l’exploit (o la sconfitta) dell’amico.

Per condividerla. Con purezza.

Perché, a guardare indietro, davvero si era puri in quegli anni.

Puri e scapestrati.

Ma questo è un discorso completamente differente.

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